Lelun luoja Shimpei Takahashi (Usagi Co., Ltd.:n edustaja) / Naurua herättävien tuotteiden etsiminen
Sisällysluettelo
Kun olin opiskelija, joka oli pakkomielle nauruun
Mr.
Hra Takahashi, jolla on titteli "lelujen luoja", sanoo, että hän ei lapsena pitänyt erityisistä leluista verrattuna hänen ympärillään oleviin.
Kun olin peruskoulussa kotikaupungissani Akitassa, olin ujo ja sisäänpäinkääntynyt. Kun hänen ympärillään olevat lapset liittyivät baseball-seuraan ja harjoittelivat ahkerasti, hän pelasi aina yksin kroonisen sydänsairaudensa vuoksi.
"Tietenkin olin pakkomielle muovimalleista ja Mini-4WD:stä. En vain rakastanut leluja, vaan mielestäni olin lapsi, jolla oli voimakas halu tuottaa tulosta ja joka halusi luoda jotain ilmaistakseen itseäni."
Vaikka esittelin omia käsitöitäni ja sarjakuvia vanhemmilleni, jotka olivat tiukkoja, he antoivat minulle vain huonoa palautetta. Vaikka suljen itseni, tunne, että haluan ilmaista jotain, pyörii jatkuvasti ympärilläni. Tällainen masentunut tila jatkui lukioon asti.
Hra Takahashi, joka ei ollut pitkään aikaan löytänyt paikkaa ilmaista itseään, kohtasi "komedian" yliopistossa. Valmistuttuaan lukiosta hän astui yliopistoon Sendai Cityssä, Miyagin prefektuurissa, jossa hän opiskeli valmistusta, kuten ohjelmointia ja robottitekniikkaa insinööriosastolla. Ja se, minkä valitsin ympyrätoiminnaksi, oli rakugo-opintoryhmä. Mikä on syy siihen, miksi itseään "pimeänä" katsova herra Takahashi yhtäkkiä koputti komedian ovelle?
"Olen aina rakastanut Ucchan Nanchania alakoulusta lähtien ja olen katsonut sitä televisiosta koko ajan. Lukiossa ohjelma nimeltä "Vocabulary Heaven" oli suosittu, ja minä Bakusho-ongelma ja Neptune olivat erittäin mielenkiintoisia. Sen jälkeen alkoi "Bakusho On Air Battle" -ohjelma, johon innostuin eniten, oli duo Ramenz (joka jää tauolle vuonna 2020). Kun näin heidän sketsejänsä, niin todella ihaili niitä.
Siihen asti koomikoilla on iloinen mielikuva. Koska he olivat täsmälleen minun vastakohtani, ajattelin, etteivät he voisi tehdä samaa asiaa. Ramenin sketsit ovat kuitenkin surrealistisia, eivät näytä kirkkaasti. Paikka, jossa voit tuntea älyn, todella tarttui sydämeeni. Olen aina halunnut tehdä jotain tällaista."
Jatkaen tätä ajatusta, löysin rekrytoinnin rakugo-opintoryhmään, joka oli yliopiston ainoa komediapiiri. Onneksi kukaan ei tiedä hänen menneisyydestään, koska hän oli poissa kotoa. Nollasin kaiken ja päätin tehdä debyyttini yliopistossa.
"Liityin innostuneesti mukaan, mutta kaksi ensimmäistä vuotta eivät onnistuneet ollenkaan... En ole koskaan saanut ketään nauramaan, joten vapisen jo lavalla. Siksi kolme vuotta sitten en voinut kerro kuinka onnellinen olin, kun näin yleisön nauravan ensimmäistä kertaa. Se oli niin liikuttavaa, olin niin onnellinen ja onnellinen. Haluan tehdä jotain hauskaa ja saada ihmiset nauramaan loppuelämäni ajan. Siitä minusta tuntui vahvasti."
Sisään kätketty tuottohalu vapautui heti, ja naurun voima kiehtoi minua.
Yhden pisteen läpimurtotyönhaku
Työnhaku sen jälkeen, kun olet miettinyt, mitä haluat saavuttaa elämäsi aikana. Sen jälkeen työni akseli ei ole muuttunut.
Yliopistosta valmistuttuani jatkoin tutkijakoulua jatkaakseni insinööriopintojani. Oppittuani olemaan mukana valmistuksessa kuusi vuotta, suunnittelin epämääräisesti työskenteleväni valmistajan palveluksessa tulevaisuudessa.
"Ennen kuin aloitin työnhaun, olin työharjoittelussa suuren elektroniikkavalmistajan palveluksessa. Mutta en pitänyt sitä ollenkaan mielenkiintoisena. En ymmärtänyt ollenkaan, mitä rekrytoija sanoi. Sen minä koin. Pystyin en kuvittele tekeväni työtä loppuelämäni. Halusin kuitenkin saada ihmiset nauramaan.
Kun etsin työnhakusivustolla "työpaikkoja, jotka saavat ihmiset nauramaan", törmäsin vaihtoehtoon leluvalmistajasta. En ollut koskaan leikkinyt tai ostanut leluja opiskeluaikanani, mutta olin vakuuttunut siitä, että lelut ovat sellaisia tuotteita, jotka saavat ihmiset nauramaan. Lelujen valmistus tapahtui ennen "valmistuksen" ja "naurua" yhdistelmää.
On vihdoin työnhaun aika. Yllättäen vain yksi suuri leluvalmistaja, Bandai, osallistui rekrytointitestiin.
"Nyt kun ajattelen sitä, voin vain sanoa, että se on holtitonta (nauraa). Olen vakuuttunut siitä, että saan työpaikan lelujen valmistuksessa, joten en voi ajatella muita vaihtoehtoja. jonkinlainen käsitys leluvalmistajista, mutta Bandai oli ensimmäinen, joka alkoi hyväksyä ilmoittautumislomakkeita.Koska se oli suosittu yritys, pelkkä osallistumislomakkeen läpäiseminen oli suuri este. Vietin paljon aikaa pohtiessani transsendenssia. Olen todella huono kirjoittaessani, mutta kirjoitin jokaisen merkin erittäin huolellisesti ja lopulta lähetin sen."
En ole koskaan tutkinut leluja huolellisesti. Sen sijaan, että pitäisin leluista, haluan saada ihmiset nauramaan leluillani. Kun laitoin tällaisen intohimon osallistumislomakkeeseen, minulle ilmoitettiin, että olin läpäissyt valintaprosessin.
Kokemukseni rakugo-opintoryhmässä oli pakkomielle ilo saada joku nauramaan.
Koska hahmolelut ovat yrityksen valtavirtaa, taisin olla ainoa, joka ei ymmärtänyt miksi niistä tykänneiden opiskelijoiden joukossa. Mumisein omituisella tavalla, joten haastattelija sanoi: "Sinä sanot jatkuvasti, että haluat saada ihmiset nauramaan, mutta et näytä ollenkaan siltä, että olet hauska" (nauraa). Mutta se on saattanut jättää minuun vaikutuksen."
Kun olin nuori työntekijä, jolla oli sarja hylättyjä suunnitelmia
"Ensimmäisenä vuonnani yrityksessä lähetin noin 1 000 suunnitelmaa, ja ne kaikki hylättiin", sanoo Takahashi.
Herra Takahashi, joka sai työpaikan kauan odotetussa yrityksessään, kuuluu lajikeleluosastoon, joka ei käytä hahmoja. Minut ohjattiin koko prosessista tuotesuunnittelusta PR:ään ja markkinointiin.
"Alussa olin erittäin motivoitunut saamaan ihmiset nauramaan, joten sisältö meni sekaisin ja minua moiti siitä, että jatkoin ehdotusten tekemistä, jotka olivat täynnä epäselviä elementtejä.
Toisena yritykseen liittymisvuotena samaan aikaan yritykseen tulleet työntekijät olivat aktiivisia merkkitavaroiden kaupallistamisessa peräkkäin ja myyntiä. Kun minun oli vaikea saada läpi tuotesuunnittelua, törmäsin tietyn lelun. "20Q (Twenty Cue)" oli tuolloin hitti Yhdysvalloissa, ja sitä myytiin yli 2 miljoonaa kappaletta. Osasto, johon kuuluin, vastasi sen maahantuonnista ja myymisestä japanilaisena versiona.
"20Q" on tekoälyllä varustettu lelu. Kun pelaaja kuvittelee esineen ja vastaa 20 kysymykseen "kyllä" tai "ei", lelu arvaa, mikä esine oli.
"Olin juuri esittelyssä ja myymässä sitä lelukaupassa, ja noin 2 000 jeniä maksava lelu myi aivan hulluna silmieni edessä. Olin järkyttynyt, kun näin heidän innostuneena ostavan asioita, ja tajusin kuinka väärin Olin ollut.
Siihen asti suunnitelma ei ollut toteutunut ollenkaan. Olin tyytyväinen saadessani nauraa sukulaisiani ehdotuksella, ja minulla oli naurettava ajatus, että jos minulta kysyttäisiin, ostaisinko sen, jos todella kaupallistaisin sen, en ostaisi sitä.
20Q:lla ymmärsin vihdoin, että jos et tee jotain, josta joku haluaa maksaa, tai jotain, joka miellyttää häntä, se on merkityksetöntä. Samaan aikaan tunsin eräänlaista kateutta amerikkalaisia kehittäjiä kohtaan, joita en ollut koskaan tavannut ja jotka loivat niin hittilelun."
Kolmantena vuonna yritykseen liittymisen jälkeen kehitettiin tuote nimeltä "Human Player", joka yhdisti persoonallisuusdiagnoosin elementit, ja se myi hyvin. Sitten, neljäntenä vuotenaan yrityksessä, hän kaupallisti Mugen Puchi Puchin, joka voitti 1. Toy Grand Prize -palkinnon.
Tapaaminen suurimman hittituotteeni kanssa
Tuote, josta tuli kuuma aihe riippuvuutensa vuoksi, joka jostain syystä painaa sitä jatkuvasti
"∞Puchi Puchi", joka julkaistiin vuonna 2008, on hihnatyyppinen lelu, joka toistaa niin sanotun "Puchi Puchi" -kuplapuskurin. Se on lelu, johon monet ihmiset tulevat riippuvaisiksi, minkä vuoksi he haluavat työntää eteensä olevia pyöreitä ulkonemia. Mikä oli hittituotteen syntymän tausta?
Tuohon aikaan herra Takahashi vastasi pelileluista ja käsitteli pääasiassa lautapelejä. Toisaalta Nintendon pelikone DS-sarja oli kukoistusaikaansa. Lautapelien myynti laski. Iskua lisää matkapuhelinhihnojen suosio. Ennen kuin huomasinkaan, pelilelujen myyntitila oli muuttunut satojen erityyppisten hihnojen vuoratuksi tilaksi.
"Se oli päivä, jolloin suunnittelukokous lähestyi huomista. Kiertelin yrityksessä myöhään illalla puoli epätoivoisena ja ajattelin, että jos pelilelu ei mene kaupaksi, tekisin vielä mielenkiintoisemman hihnan. Löysin toimiston nurkasta kuplamuovin tuotteiden lähettämistä varten. Kun katsoin sitä yöllä, näin jotenkin pyöreän ulkoneman, joka näytti napilta. Tätä verrataan kuplamuovilla olevaan nappiin. Ajattelin, että jos tekisin siitä hihnan, kaikki haluaisivat koskettaa sitä.
Vaikka osaston esimiehet hylkäsivät projektin kerran, koska siitä puuttui pelielementtejä, niin monta hylkäämistä kokenut herra Takahashi ei masentunut. On jotain, joka vetoaa ihmisten vaistoihin, joita he ehdottomasti haluavat koskettaa. Loogisen esityksen ja sen kärsivällisen esittelyn jälkeen suunnitelma eteni ja tuote julkaistiin. Tämän seurauksena Japanissa ja ulkomailla myytiin yhteensä 3,55 miljoonaa tuotetta.
"Julkaisupäivänä satuin seisomaan myymälässä, joka esitteli myyntiä 20Q:lla. Sitten sitä myi 10 kertaa enemmän kuin 20Q:lla. Tuote, jonka oli valmistanut joku, joka ei ollut siinä hyvä, tuli takaisin ja teki sen vakavasti. Olin niin onnellinen ja onnellinen, että olin täysin hajamielinen."
Tee jotain arvokasta, jonka kokemisesta ihmiset haluavat maksaa. Herra Takahashi tajusi jälleen kerran tällaisen leluvalmistuksen olemuksen. Sen jälkeen työskenneltyään eri tuotteiden parissa hän sai kahden vuoden kokemuksen gashaponia käsitelleestä kapselileluosastosta. Sitten 10 vuotta yritykseen liittymisen jälkeen hän itsenäistyi yrityksestä ja aloitti yrityksen.
Jotta tarjota jotain, mikä on mielestäni todella mielenkiintoista
Rabbitin johtamisfilosofia on "Terveys ensin"! Mottona on työskennellä "hellästi, hymyillen, samalla kun pitää hauskaa"
Mikä inspiroi sinua jättämään suuren yrityksen ja perustamaan oman yrityksen, Rabbitin, 34-vuotiaana? Hän sanoo, että siihen oli kaksi tärkeintä syytä.
"Yksi syy oli se, että sairastuin yrityksen työntekijänä ja taistelin puolitoista vuotta sairauden kanssa. Sen jälkeen menin naimisiin ja sain lapsen, mutta tuolloin minulla oli kiire töissä ja Oli merkki siitä, että niin tulee tapahtumaan, mutta silti minulla oli vahva tunne, etten koskaan satuttaisi vartaloani enää.
Kun kuulut organisaatioon, on luonnollista, että on asioita, joista et voi päättää ja joita sinun on tehtävä. Se näyttää tältä, mutta se on vakavaa, joten teen parhaani ja yritän täyttää odotukset. Vanhetessani joudun vakavasti miettimään, kuinka minun kaltaiseni heikoin liikemies, joka on henkisesti ja fyysisesti heikko, voi elää tervettä ja onnellista elämää."
Toinen suuri syy oli se, että minulla oli vahva halu ymmärtää, mitä todella halusin tehdä.
"Suuret yritykset ovat todella siunattuja, kun niille on annettu ympäristö, jossa ne voivat ottaa haasteita vastaan. Toisaalta siinä ei ole mitään järkeä, ellei kyseessä ole suuren mittakaavan yritys, joten meidän on aina pyrittävä olemaan suuria lyö ja myy paljon." Silloin ei kapealla alueella voi tehdä tuotetta, joka miellyttää pientä määrää ihmisiä.
Mutta sen sijaan, että yrittäisin olla hitti kaikkien kanssa, minulle on arvokkaampaa toimittaa jotain, josta olen aidosti kiinnostunut, ihmisille, jotka todella ymmärtävät sen. Kun suunnittelin erilaisia tuotteita 10 vuoden ajan, se tunne vahvistui.”
Hra Takahashi suunnittelee ja myy tällä hetkellä leluja, pelejä, ideoita sekalaisia tuotteita jne. "lelujen luojana" lanseeratussa yrityksessä. Sen lisäksi hän elättää kaikenlaista maailmaa hauskaa ja leikkisää tekemistä, kuten ideoiden luomiseen liittyvää kirjoittamista ja luentoja sekä tietokilpailujen luomista.
"Prosenttiosuutena työstäni konsultoin usein yrityksiä ja yksityishenkilöitä tuotekehityksestä ja autan heitä." On vahvuuksia ja heikkouksia, kuten "Minulla on myyntiverkosto, mutta en keksi sitä." uudet ideat.'' Ensinnäkin kuuntelen, mitä heillä on sanottavaa, ja työskentelen heidän kanssaan suunnittelussa, valmistuksessa, myynnissä, PR-työssä jne.
Vaikka haluaisit tehdä lelun, ei ole paikkaa, josta voit neuvotella. Jos olet suuri valmistaja, vaikka tuote on kuinka mielenkiintoinen, et voi käsitellä pientä määrää. Haluaisin olla viime hetken temppeli, jossa ihmiset voivat vapaasti neuvotella sellaisina aikoina.”
"Keskustelusuunnittelu" lelua pidellä
"Hetki, jolloin tunnen oloni onnelliseksi työssäni, on, kun näen tuotteen pitävän henkilön nauttivan siitä." ja Mr. Takahashi
Hra Takahashi sanoo, että hänen halunsa saada ihmiset nauramaan lelujen avulla ei ole muuttunut sen jälkeen, kun hän tuli alalle. Siksi hän pitää leluja tehdessään erittäin tärkeänä "keskustelun suunnittelua", joka syntyy niitä vastaanottavien ihmisten välille.
"Esimerkiksi UNO-nimisessä pelissä on mielenkiintoista nähdä, kuinka voit nostaa kortteja ja sanoa: "Vau, mitä ihmettä!" Siksi kuvittelen ja kirjoitan ylös, millaisia keskusteluja tapahtuu, kun näen lelu ensimmäistä kertaa, anna se jollekulle tai vastaanota se.
Kun olin nuori, ajattelin, että jos lelu itsessään olisi hauska, se naurattaisi minua. Robotti, joka kertoo vitsejä, jotka saavat ihmiset nauramaan ja tekevät hauskoja liikkeitä. Mutta kyllästyy jossain vaiheessa. Pikemminkin nauru on jotain, mikä syntyy ihmisten välisissä suhteissa. Siksi ymmärsin, että ihmisten nauraminen lelulla herättäisi keskusteluja ja naurua lelun kanssa leikkivien ihmisten keskuudessa."
"Anger Management Game" luotiin varsinaista keskustelua ajatellen. Tämä on niin sanotusti korttipeli, jossa osut "vihan pisteeseen". Toiset arvaavat, kuinka vihaiseksi pelaaja tulee, kun hän vetää kortin, johon on kirjoitettu erilaisia tapahtumia.
"Olen pelannut tätä peliä perheeni kanssa. Vaimoni suuttuu minulle usein sanoen: "Lait pestyt astiat väärään paikkaan!" Mutta se on suurin vihani Siinä vaiheessa (lol) suutun sanoen: ``Eikö se ole ok, jos paikka, jossa se on palautettu, on erilainen!?''. Perheenä emme yleensä suuttuu ollenkaan, joten miksi vain siitä? Minusta on todella hauskaa nauraa tällaisten negatiivisten aiheiden keskellä.
Mielestäni se on sama kuin komediamateriaalin luominen, jotta nauru tapahtuu valmistamassasi paikassa. Hetki, jolloin voin tuntea sen, on onnellisin hetki tässä työssä.”
Kuinka voimme jatkaa uusien ideoiden luomista työskennellessämme useiden tuotteiden parissa joka päivä? Takahashin mukaan yksi avaimista tähän on ajattelun joustavuuden säilyttäminen.
"Vaikka se olisi mielestäsi paras idea ja valmistautuisit esittelyyn, saat todennäköisesti vastalauseita kokouksessa. Jos teet niin, ajatus, jonka keksimiseksi olet tehnyt kovasti töitä, on suloisin, ja yleensä lopetat ajattelemisen ja ajattelet seuraavaa, mutta mielestäni on tärkeää olla joustava ja muuttaa tapaasi tehdä asioita.
Tämä on koulutusta, mutta yritän saada aikaan monia tapoja muokata ideoita. Yksi tunnetuimmista ideoista on "Osbornin tarkistuslistan" ideagenerointitekniikka. On 9 tapaa siirtää ajatuksia, kuten pienentää asteikkoa, kääntää se ylösalaisin ja yhdistää johonkin muuhun. Mukaan lukien, teen luettelon 77 tavasta vaihtaa itse. Mielestäni parhaan idean saavuttamisen salaisuus on se, että pystymme keksimään ideoita, jotka muuttavat kuvakulmaa hetkessä.”
Haluan olla kuin lelu
"En ole luopunut unelmastani tulla rakugo-esiintyjäksi!"
Kun kysyin herra Takahashilta hänen tulevasta urastaan lelujen luojana, hän vastasi odottamatta: "Haluan itsekin leluksi."
"Minulle pidän kaikkea leluna. Jos kirja esimerkiksi tekee jonkun onnelliseksi tai saa hänet nauramaan, voidaan mielestäni sanoa, että se on lelu. 10 vuoden kuluttua saatamme tehdä jotain täysin erilaista.
Rehellisesti sanottuna, jos voin puhua ja viihdyttää ihmisiä, haluaisin joskus tulla rakugo-tarinankertojaksi (nauraa). Siitä huolimatta, en ole koomikko, joten teen leluja, mutta mielestäni on hienoa taidetta tehdä asioita ja saada nauraa.
Jos ajattelet asiaa noin, luulen lopulta, että haluan itsestäni leluksi. Haluan olla henkilö, jonka sanotaan olevan hauska tai hauska, kun puhutaan tämän henkilön kanssa. Olisin iloinen, jos voisin työskennellä kuin lelu ja kaikkien viihdyttää minua.”
Jälkikirjoitus
Haastattelupäivänä herra Takahashi ilmestyi rauhallisesti online-ruudulle sanoen: "Kiitos paljon." Koko haastattelun ajan hänen hitaan ja lempeän sävynsä takana välitettiin hänen horjumaton intohimonsa uskoa naurun voimaan. Tarinan kuunteleminen saa minut tuntemaan oloni innostuneeksi ja onnelliseksi.
Samalla kun pyrimme saamaan jonkun 100 pistettä, monet ihmiset kohtaavat ongelman "en tiedä mitä haluan tehdä". Kuitenkin, kun kosketin herra Takahashin elämäntapaa, tunsin jälleen kerran, että jos tavoittelisin sydäntäni vilpittömästi ja vilpittömästi, voisin löytää työn, joka vastaa elämän tarkoitustani.
Viimeisessä videoviestissä herra Takahashi sanoi: "Haluan sinun keskittyvän työsi tekemiseen terveellä ja iloisella fiiliksellä." Minulle tarinan kuuleminen tällä kertaa oli todella iloista ja nautinnollista työtä.
Jos olet utelias lelujen luojan ammatista, käytä tilaisuutta hyväksesi ja katso se Shogaku Navista. Siinä kerrotaan yksityiskohtaisesti lelujen luojalta vaadittavat taidot ja soveltuvuus sekä paikat, joissa he voivat toimia. Toivon, että katsot sitä ja hyödynnät sitä uravalinnoissasi.
Videoviesti
@Joy Career Interview Channel
Hra Shinpei Takahashin esittely
Shimpei Takahashi / Toy Creator
Usagi Co.:n toimitusjohtaja, Oy Syntynyt Akitan prefektuurissa vuonna 1979. Liityi Bandai Co., Ltd:n palvelukseen vuonna 2004. Mukana erilaisten lelujen suunnittelussa, kehittämisessä ja markkinoinnissa noin 10 vuoden ajan, mukaan lukien ”∞Puchi Puchi”. Vuonna 2013 hän nousi lavalle "TEDxTokyo" -tapahtumassa ja piti puheen ideoiden luomisesta kaikkialla maailmassa. Usagi Co., Ltd. perustettiin vuonna 2014. Hän työskentelee eri yritysten suunnitteluaivoina ja harjoittaa valmistusta monin eri tavoin, kuten uusien tuotteiden lanseeraamista ja tiimien kasvattamista. Hänen kirjojaan ovat "Memo Techniques for Plans, joiden ei tarvitse toimia koko eliniän" (Asa Publishing). Hän johtaa "IDEA of LIFE" -seminaaria, joka on pienryhmäseminaari, jossa luodaan seuraava projekti, jonka haluat tehdä elämässäsi.
Shimpei Takahashin linkit
Virallinen verkkosivusto: Rabbit Inc.
Twitter: Shinpei Takahashi / Toy Creator (Rabbit Inc:n edustaja)
huomautus: Shinpei Takahashi / Toy Creator
> Seminaari: IDEA of LIFE
Niille, jotka harkitsevat ylennystä Joy Careerin avulla
Suositellut artikkelit sinulle, joka luet tämän artikkelin
Tarkista aiheeseen liittyvät artikkelit tunnisteiden mukaanJaa tämä artikkeli sosiaalisessa mediassa, tee
Tämän artikkelin kirjoittajaWakana Noshita
Yliopistosta valmistuttuaan työskennellyt kuukausittaisen naistenlehden toimittajana. Sen jälkeen äideille suunnatun verkkomedian johtajana vastasin videosisällön luomisesta ja artikkelisivuston käynnistämisestä. Työskentelen tällä hetkellä freelance-toimittajana ja kirjoittajana. Pidän haastatteluartikkeleista urasta ja elämäntavoista. Opiskelen myös psykologiaa ja valmentajan tutkintoa.
Lue lisää tämän kirjoittajan artikkeleita