Toy Creator Shimpei Takahashi (zástupce Usagi Co., Ltd.) / Sledování produktů, které oživují smích
Obsah
Když jsem byl student posedlý smíchem
Pan.
Pan Takahashi, který má titul „tvůrce hraček“, říká, že když byl dítě, neměl rád speciální hračky ve srovnání s okolím.
Když jsem byl na základní škole v mém rodném městě Akita, byl jsem plachý a introvertní. Zatímco děti kolem něj chodily do baseballového klubu a tvrdě trénovaly, on si kvůli chronickému srdečnímu onemocnění vždy hrál sám.
"Samozřejmě mě fascinovaly plastikové modely a Mini 4WD. Spíše než milující hračky si myslím, že jsem byl dítě se silnou touhou po výkonu, které chtělo vytvořit něco, čím bych se vyjádřil."
Ale i když jsem svým rodičům, kteří byli přísní, ukazoval svá vlastní řemesla a komiksy, dali mi jen špatnou zpětnou vazbu. I když se uzavírám do sebe, stále kolem mě víří pocit, že chci něco vyjádřit. Takový depresivní stav pokračoval až do střední školy.
Pan Takahashi, který dlouho nemohl najít místo, kde by se vyjádřil, se na univerzitě setkal s „komedií“. Po absolvování střední školy nastoupil na univerzitu v Sendai City v prefektuře Miyagi, kde studoval výrobu, jako je programování a technologie robotů na inženýrském oddělení. A co jsem si vybral jako kroužkovou činnost, byla studijní skupina rakugo. Jaký je důvod, proč pan Takahashi, který se na sebe dívá jako „temný“, najednou zaklepal na dveře komedie?
"Vždy jsem miloval Ucchan Nanchan už na základní škole a dlouho jsem ho sledoval v televizi. Když jsem byl na střední škole, byl populární program s názvem 'Vocabulary Heaven' a Velmi mě zaujal problém smíchu a Neptun.Poté začal program "Bakusho On Air Battle" a do kterého jsem se nejvíce dostal bylo duo Ramenz (které bude mít v roce 2020 pauzu).Když jsem viděl jejich scénky , opravdu jsem je obdivoval.
Do té doby mají komici veselou image. Protože byli pravým opakem mě, myslel jsem si, že to samé udělat nemohou. Nicméně, Ramenovy parodie jsou surrealistické, nepůsobí jasně. Místo, kde cítíte intelekt, mě opravdu chytlo za srdce. Vždycky jsem chtěl něco takového udělat."
Pokračoval jsem v této myšlence a našel jsem nábor do studijní skupiny rakugo, což byl jediný komediální kroužek na univerzitě. Naštěstí nikdo neví o jeho minulosti, protože byl mimo domov. Všechno jsem resetoval a rozhodl se debutovat na vysoké škole.
"Připojil jsem se s nadšením, ale první dva roky se mi vůbec nepovedly... Nikdy jsem nikoho nerozesmál, takže už se třesu na pódiu. Takže 3 roky. Nedalo mi to říct jak jsem byl šťastný, když jsem poprvé viděl publikum se smát. Bylo to tak dojemné, tak šťastné a zábavné. Chci lidi rozesmát a dělat něco zábavného po zbytek svého života. Tak jsem to silně cítil.“
Výstupní touha, která byla skryta uvnitř, byla okamžitě uvolněna a já jsem byl fascinován silou smíchu.
Jednobodové průlomové hledání práce
Hledání práce poté, co si promyslíte, čeho chcete během svého života dosáhnout. Od té doby se osa mé práce nezměnila.
Po absolvování univerzity jsem pokračoval ve studiu inženýrství. Poté, co jsem se šest let učil být zapojen do výroby, jsem matně plánoval v budoucnu pracovat pro výrobce.
"Než jsem začal hledat práci, měl jsem stáž u velkého výrobce elektroniky. Ale nepřišlo mi to vůbec zajímavé. Vůbec jsem nerozuměl tomu, co ten personalista řekl. To jsem zažil. Nemohl jsem Nepředstavuji si, že budu dělat práci po zbytek svého života. Chtěl jsem přece lidi rozesmát.
Když jsem na stránkách hledání práce hledal „práce, které lidi rozesmějí“, náhodou jsem narazil na možnost výrobce hraček. Když jsem byl na vysoké škole, nikdy jsem si s hračkami nehrál ani je nekupoval, ale byl jsem přesvědčen, že hračky jsou tím druhem výrobků, které lidi rozesmějí. Před kombinací „výroby“ a „smíchu“ byla výroba hraček.
Konečně je čas na hledání práce. Náborový test překvapivě absolvoval pouze jeden velký výrobce hraček, Bandai.
"Teď, když o tom přemýšlím, můžu jen říct, že je to neuvážené (smích). Jsem přesvědčený, že se nechám zaměstnat výrobou hraček, takže mě nenapadají žádné jiné možnosti. Měl jsem nějakou představu o výrobci hraček, ale Bandai byl první, kdo začal přijímat vstupní listy. Protože to byla populární společnost, pouhé předání vstupního listu bylo velkou překážkou. Strávil jsem spoustu času přemýšlením o transcendenci. Jsem opravdu špatný psaní, ale každý jednotlivý znak jsem napsal velmi pečlivě a nakonec jsem ho odevzdal.“
Nikdy jsem hračky pečlivě nestudoval. Spíš než abych měl rád hračky, chci prostřednictvím svých hraček lidi rozesmát. V důsledku vložení takové vášně do přihlášky jsem byl informován, že jsem úspěšně prošel výběrovým řízením.
Ze své zkušenosti ve studijní skupině rakugo jsem byl posedlý radostí někoho rozesmát. Prosadil jsem následující rozhovory.
Vzhledem k tomu, že hračky s postavami jsou hlavním proudem společnosti, myslím, že jsem byl jediný, kdo mezi studenty, kteří je měli rádi, nechápal proč. Protože jsem mumlal zvláštním způsobem, tazatel řekl: ``Vždy jsi říkal, že chceš lidi rozesmát, ale vůbec nevypadáš, že jsi vtipný'' (smích). Ale možná to ve mně zanechalo dojem."
Když jsem byl mladý zaměstnanec s řadou zamítnutých návrhů
"V prvním roce ve společnosti jsem předložil asi 1000 plánů a všechny byly zamítnuty," říká pan Takahashi.
Pan Takahashi, který dostal práci ve své dlouho očekávané společnosti, patří do oddělení hraček, které nepoužívá postavičky. Měl jsem na starosti celý tok, od plánování produktu až po PR a marketing.
"Na začátku jsem byl velmi motivovaný lidi rozesmát. Takže obsah byl zpackaný a já jsem byl vykázán, že pokračuji ve vytváření návrhů plných rozmazaných prvků."
Ve druhém roce nástupu do společnosti byli zaměstnanci, kteří do společnosti nastoupili ve stejnou dobu, aktivní v komercializaci znakového zboží jeden po druhém a realizaci prodeje. Zatímco jsem se těžko prokousával plánováním produktu, narazil jsem na jistou hračku. "20Q (Twenty Cue)" byl ve Spojených státech v té době hitem a prodalo se ho přes 2 miliony kusů. Oddělení, ke kterému jsem patřil, mělo na starosti jeho dovoz a prodej jako japonské verze.
"20Q" je hračka vybavená umělou inteligencí. Když si hráč představí předmět a odpoví na 20 otázek „ano“ nebo „ne“, hračka uhodne, o jaký předmět šlo.
"Právě jsem to předváděl a prodával v hračkářství a hračka, která stála asi 2 000 jenů, se mi prodávala šíleně přímo před očima. Šokovalo mě, když jsem je viděl nadšeně kupovat věci, a uvědomil jsem si, mýlil jsem se.
Do té doby plán vůbec nevyšel. Spokojil jsem se s tím, že jsem svým návrhem rozesmál své příbuzné, a měl jsem směšnou představu, že když se mě zeptají, jestli bych si to koupil, kdybych to skutečně komercializoval, tak bych to nekoupil.
Ve 20Q jsem konečně pochopil, že pokud nevyrábíte něco, za co chce někdo platit, nebo něco, co ho těší, nemá to smysl. Zároveň jsem cítil jakousi žárlivost vůči americkým vývojářům, které jsem nikdy nepotkal a kteří vytvořili tak úspěšnou hračku.“
Ve třetím roce po nástupu do společnosti to vedlo k vývoji produktu nazvaného „Human Player“, který kombinuje prvky diagnostiky osobnosti a dobře se prodává. Poté, ve svém čtvrtém roce u společnosti, komercializoval trhák Mugen Puchi Puchi, který vyhrál 1. Velkou cenu hraček.
Setkání s mým největším hitem
Produkt, který se stal žhavým tématem pro svou návykovost, která ho z nějakého důvodu neustále tlačí
„∞Puchi Puchi“, který byl uveden na trh v roce 2008, je pásková hračka, která reprodukuje takzvaný bublinkový nárazník „Puchi Puchi“. Je to hračka, na které se mnoho lidí stane závislých, a proto chtějí před sebou strkat kulaté výstupky. Jaké bylo pozadí zrodu úspěšného produktu?
Pan Takahashi měl v té době na starosti herní hračky a zabýval se hlavně deskovými hrami. Na druhou stranu herní stroj řady DS od Nintenda byl v dobách největší slávy. Prodeje deskových her klesly. K ránu přispívá i obliba řemínků na mobilní telefony. Než jsem se nadál, prodejní plocha herních hraček se proměnila v prostor lemovaný stovkami druhů popruhů.
"Byl to den, kdy se zítra blížila plánovací schůzka. Pokud se hrací hračka neprodala, bloumal jsem po firmě pozdě v noci v napůl zoufalství, abych vyrobil ještě zajímavější popruh. Pak jsem našel roli bublinkové fólie pro přepravu produktů v rohu kanceláře. Když jsem se na to v noci podíval, nějak jsem uviděl kulatý výstupek, který vypadal jako knoflík. To je přirovnáno k knoflíku s bublinkovou fólií. Myslel jsem, že když to udělám do popruhu, každý by se ho chtěl dotknout.
Ačkoli byl projekt jednou zamítnut nadřízenými oddělení, protože postrádal herní prvky, pana Takahashiho, který zažil tolik odmítnutí, to neodradilo. Existuje něco, co oslovuje lidské instinkty, kterých se chtějí absolutně dotknout. Po provedení logické prezentace a její trpělivé prezentaci plán pokračoval a produkt byl uveden na trh. V důsledku toho se v Japonsku a v zámoří prodalo celkem 3,55 milionu produktů.
"V den vydání jsem náhodou stál u obchodu, který předváděl prodeje ve 20. čtvrtletí. Pak se ho prodalo desetkrát více než ve 20. čtvrtletí. Produkt, který vyrobil někdo, kdo v tom nebyl dobrý se vrátil a udělal to vážně. Byl jsem tak šťastný a šťastný, že jsem byl úplně nepřítomný.“
Udělejte něco, co stojí za to, za co chtějí lidé zaplatit. Pan Takahashi si znovu uvědomil podstatu takové výroby hraček. Poté, co pracoval na různých produktech, sbíral dva roky zkušenosti v divizi hraček kapslí, která se zabývala gashaponem. Poté, 10 let po nástupu do společnosti, se na společnosti osamostatnil a začal podnikat.
Abychom dodali něco, co si myslím, že je opravdu zajímavé
Filozofie managementu Rabbit je „Zdraví na prvním místě“! Motto je pracovat „jemně, s úsměvem a přitom se bavit“
Co vás inspirovalo k tomu, že jste ve věku 34 let opustil velkou společnost a založil si vlastní společnost Rabbit? Říká, že byly dva hlavní důvody.
"Jedním z důvodů bylo, že jsem jako zaměstnanec firmy onemocněl a rok a půl jsem bojoval s nemocí. Poté jsem se oženil a měl dítě, ale v té době jsem byl pracovně vytížený byl opět nemocný.Bylo tu znamení, že se to stane, ale stále jsem měl silný pocit, že už nikdy svému tělu neublížím.
Když patříte do organizace, je přirozené, že existují věci, o kterých se nemůžete rozhodnout, a věci, které musíte udělat. Vypadá to tak, ale je to vážné, takže udělám maximum a pokusím se naplnit očekávání. Jak stárnu, musím vážně přemýšlet o tom, jak může nejslabší obchodník, jako jsem já, žít zdravý a šťastný život.“
Dalším velkým důvodem bylo, že jsem měl silnou touhu uvědomit si, co opravdu chci dělat.
„Velké společnosti jsou opravdu požehnány tím, že jim je poskytnuto prostředí, kde mohou čelit výzvám. Na druhou stranu to nedává smysl, pokud se nejedná o velký podnik, takže se musíme vždy snažit být velkými zasáhnout a hodně prodat." Pak v omezené oblasti nemůžete vyrobit produkt, který potěší malý počet lidí.
Ale než se snažit být hitem pro všechny, je pro mě cennější dodávat něco, co mě skutečně zajímá, lidem, kteří s tím opravdu sympatizují. Jak jsem 10 let plánoval různé produkty, ten pocit zesílil.“
Pan Takahashi v současné době plánuje a prodává hračky, hry, kreativní různé zboží atd. jako „tvůrce hraček“ ve společnosti, která byla spuštěna. Kromě toho se živí nejrůznějšími činnostmi, které dělají svět zábavným a hravým, jako je psaní a přednášky související s generováním nápadů a vytváření kvízů.
"Jako procento mé práce často dostávám konzultace o vývoji produktů od společností a jednotlivců a pomáhám jim." Existují silné a slabé stránky, jako například ``Mám prodejní síť, ale nemohu přijít s novými nápady.'' Nejprve poslouchám, co říkají, a pracuji s nimi při plánování, výrobě, prodeji, PR atd.
I když si chcete vyrobit hračku, není místo, kde byste se mohli poradit. Pokud jste významným výrobcem, bez ohledu na to, jak zajímavý produkt je, nemůžete zvládnout malé množství. Rád bych se stal něčím jako chrámem na poslední chvíli, kde se lidé mohou v takových chvílích bez obav poradit.“
"Design konverzace" při držení hračky
"Moment, kdy se ve své práci cítím šťastný, je, když vidím lidi, kteří mají produkt v rukou, jak si ho užívají." a pan Takahashi
Pan Takahashi říká, že jeho touha rozesmát lidi prostřednictvím hraček se nezměnila od doby, kdy poprvé vstoupil do tohoto odvětví. Proto je při výrobě hraček důležitý „design rozhovoru“, který vzniká mezi lidmi, kteří je drží v ruce.
„Například ve hře s názvem UNO je zajímavé vidět, jak můžete táhnout karty a říkat: ‚Páni, co to sakra!‘ Proto si představuji a zapisuji si, jaké konverzace se odehrají, když uvidím hračku poprvé, někomu ji dát nebo ji přijmout.
Když jsem byl malý, myslel jsem si, že když je hračka sama o sobě zábavná, rozesměje mě. Robot, který vypráví vtipy, které lidi rozesmějí, a dělá legrační pohyby. Ale v určité chvíli to začíná být nudné. Smích je spíše něco, co se rodí ve vztazích mezi lidmi. Proto jsem si uvědomil, že rozesmát lidi pomocí hračky by vyvolalo rozhovory a smích mezi lidmi, kteří si s ní hráli.“
Hra na zvládání vzteku byla vytvořena s ohledem na skutečný design konverzace. Toto je, abych tak řekl, karetní hra, kde „narazíte na bod hněvu“. Jiní hádají, jaký vztek bude hráč cítit, když si lízne kartu s napsanými různými událostmi.
"Hrál jsem tuto hru se svou rodinou. Moje žena mi doma často vyčítá: 'Dal jsi umyté nádobí do špatné polohy!" Ale to je můj největší hněv. otráveně říká: ``Není to v pořádku, když je místo, kam to vrátit, jiné!?''. Jako rodina se obvykle vůbec nezlobíme, tak proč jen to? Myslím, že je to opravdu zábavné smích uprostřed takových negativních témat.
Myslím, že je to stejné jako vytvořit komediální materiál pro smích na místě, které jste si připravili. Okamžik, kdy to cítím, je ten nejšťastnější okamžik v této práci.“
Jak můžeme pokračovat ve vytváření nových nápadů při každodenní práci na mnoha produktech? Podle pana Takahashiho je jedním z klíčů k dosažení tohoto cíle udržení flexibility v myšlení.
"I když si myslíte, že je to nejlepší nápad a připravujete se na prezentaci, pravděpodobně na schůzce dostanete námitky. Pak je nápad, na kterém jste tvrdě pracovali, roztomilý, takže obvykle přestaňte myslet a přemýšlejte o dalším. Ale myslím, že je důležité být flexibilní a změnit způsob, jakým věci děláte.
Toto je školení, ale snažím se mít spoustu způsobů, jak vylepšit nápady. Jedním z nejznámějších nápadů je technika generování nápadů „Osbornův kontrolní seznam“. Existuje 9 způsobů, jak posunout nápady, například měřítko trochu zmenšit, převrátit ho vzhůru nohama a zkombinovat s něčím jiným. Včetně toho, dělám seznam 77 způsobů, jak se posunout sám. Myslím, že tajemstvím toho, jak dospět k nejlepšímu nápadu, je být schopen přijít s nápady, které změní úhel pohledu v takovém okamžiku.“
Chci být jako hračka
"Stále jsem se nevzdal svého snu stát se umělcem rakugo!"
Když jsem se pana Takahashiho zeptal na jeho budoucí kariéru tvůrce hraček, nečekaně odpověděl: "Sám se chci stát hračkou."
"Pro mě všechno považuji za hračku. Pokud například kniha někoho potěší nebo rozesměje, myslím, že se o ní dá říci, že je to hračka. Nejsem si jistý, že mám 10 let od teď možná dělám něco úplně jiného.
Upřímně, pokud umím mluvit a bavit lidi, chtěl bych se jednou stát vypravěčem příběhů rakugo (smích). To znamená, že nejsem stvořený pro komika, takže vyrábím hračky, ale myslím si, že je skvělé dělat věci a smát se.
Pokud o tom přemýšlíte takto, nakonec si myslím, že se chci stát hračkou. Chci být člověkem, o kterém se říká, že je vtipný nebo vtipný, když s tímto člověkem mluvím. Byl bych šťastný, kdybych mohl pracovat jako hračka a všichni mě bavili.“
Postscript
V den rozhovoru se pan Takahashi klidně objevil na online obrazovce a řekl: "Moc vám děkuji." V průběhu rozhovoru se za jeho pomalým a jemným tónem projevovala jeho neochvějná vášeň pro víru v sílu smíchu. Při poslechu příběhu se cítím vzrušený a šťastný.
Při snaze o něčích 100 bodů existuje mnoho lidí, kteří mají problém „nevím, co chci dělat“. Když jsem se však dotkl způsobu života pana Takahashiho, znovu jsem cítil, že pokud budu pronásledovat své srdce upřímně a upřímně, budu schopen najít práci, která odpovídá mému životnímu cíli.
Během poslední video zprávy pan Takahashi řekl: "Chci, abyste se soustředili na to, abyste svou práci dělali se zdravým a šťastným pocitem." Schopnost slyšet příběh tentokrát pro mě byla práce, při které jsem nemohla být šťastná a šťastná.
Pokud vás zajímá povolání tvůrce hraček, proč nevyužít této příležitosti a podívat se na Job Navi? Podrobně vysvětluje dovednosti a vhodnost požadované pro tvůrce hraček a kde mohou být aktivní. Doufám, že se na něj podíváte a využijete ho při výběru povolání.
Video zpráva
@Joy Career Interview Channel
Představení pana Shinpei Takahashi
Shimpei Takahashi / Tvůrce hraček
CEO společnosti Usagi Co., Ltd. Narozen v prefektuře Akita v roce 1979. V roce 2004 se připojil k Bandai Co., Ltd. Asi 10 let se podílí na plánování, vývoji a marketingu různých hraček, včetně „∞Puchi Puchi“. V roce 2013 vystoupil na pódium „TEDxTokyo“ a pronesl projev o generování nápadů po celém světě. Společnost Usagi Co., Ltd. byla založena v roce 2014. Pracuje jako plánovací mozek různých společností a zabývá se výrobou různými způsoby, jako je uvádění nových produktů na trh a zároveň kultivace týmů. Mezi jeho publikace patří „Memo Techniques for Plans that will keep you from work for the rest your life“ (Asa Publishing). Předsedá „IDEA of LIFE“, seminář pro malé skupiny, jehož cílem je vytvořit další projekt, který chcete ve svém životě dělat.
Odkazy Shinpei Takahashi
Oficiální webové stránky: Rabbit Inc.
Twitter: Shinpei Takahashi / Toy Creator (zástupce Rabbit Inc.)
poznámka: Shinpei Takahashi / Toy Creator
> Seminář: IDEA of LIFE
Pro ty, kteří uvažují o povýšení pomocí Joy Career
Doporučené články pro vás, kteří čtou tento článek
Zkontrolujte související články podle značekSdílejte tento článek na sociálních sítích.
Autor, který napsal tento článekWakana Noshita
Po absolvování univerzity pracovala jako redaktorka měsíčníku pro ženy. Poté jsem jako ředitelka webových médií pro maminky měla na starosti tvorbu videoobsahu a spuštění webu s články. V současné době pracuje jako redaktor a spisovatel na volné noze. Miluji rozhovory o kariéře a životním stylu. Dále studuji psychologii a trenérskou kvalifikaci.
Přečtěte si další články tohoto spisovatele