Създател на играчки Шимпей Такахаши (Представител на Usagi Co., Ltd.) / Преследване на продукти, които вдъхват живот на смях
Съдържание
Когато бях студент, обсебен от смях
Mr.
Г-н Такахаши, който има титлата „създател на играчки“, казва, че когато е бил дете, не е харесвал специални играчки в сравнение с тези около него.
Когато бях в началното училище в родния си град Акита, бях срамежлив и интровертен. Докато децата около него се присъединиха към бейзболния клуб и тренираха усилено, той винаги играеше сам поради хроничното си сърдечно заболяване.
"Разбира се, бях обсебен от пластмасови модели и Mini 4WD. Вместо просто да обичам играчки, мисля, че бях дете със силно желание за резултати, искайки да създам нещо, което да изрази себе си."
Въпреки това, дори когато показах собствените си занаяти и комикси на родителите си, които бяха строги, всичко, което можех да върна, беше нищо добро. Дори когато се затварям в себе си, чувството, че искам да изразя нещо, винаги се върти около мен. Такова депресивно състояние продължи до гимназията.
Г-н Такахаши, който дълго време не можеше да намери място за изява, се натъкна на „комедията“ в университета. След като завършва гимназия, той постъпва в университет в град Сендай, префектура Мияги, където учи производство като програмиране и роботизирана технология в инженерния отдел. И това, което избрах като кръгова дейност, беше групата за изучаване на ракуго. Каква е причината г-н Такахаши, който гледа назад на себе си като на "тъмен", внезапно да почука на вратата на комедията?
„Винаги съм обичал Ucchan Nanchan, откакто бях в началното училище, и съм го гледал по телевизията от дълго време. Когато бях в гимназията, беше популярна програма, наречена „Раят на речника“ и Много се заинтересувах от проблема със смеха и Нептун. След това започна предаването "Bakusho On Air Battle" и най-много се влюбих в дуета Ramenz (който ще излезе в пауза през 2020 г.). Когато видях скечовете им , наистина им се възхитих.
Дотогава комиците имат весел образ. Тъй като те бяха точно моята противоположност, мислех, че не могат да направят същото. Скечовете на Рамен обаче са сюрреалистични, не действат ярко. Мястото, където усещаш интелекта, наистина грабна сърцето ми. Винаги съм искал да направя нещо подобно."
Продължавайки с тази мисъл, намерих набор за групата за изучаване на rakugo, която беше единственият кръжок по комедия в университета. За щастие никой не знае за миналото му, тъй като той беше далеч от дома. Рестартирах всичко и реших да направя своя дебют в колежа.
"Включих се с ентусиазъм, но първите две години не бяха никак успешни... Никога не съм разсмивал никого, така че вече треперя на сцената. Ето защо преди три години не можах да ви кажа колко щастлив бях, когато за първи път видях публиката да се смее. Беше толкова трогателно, бях толкова щастлив и щастлив. Искам да направя нещо смешно и да накарам хората да се смеят до края на живота си. Ето как се почувствах силно."
Желанието за изход, което беше скрито вътре, се освободи веднага и бях очарован от силата на смеха.
Търсене на работа с пробив в една точка
Търсене на работа, след като обмислите какво искате да постигнете през целия си живот. Оттогава оста на работата ми не се е променила.
След като завърших университета, отидох в аспирантура, за да продължа обучението си по инженерство. След като се научих да се занимавам с производство в продължение на шест години, смътно планирах да работя за производител в бъдеще.
„Преди да започна да търся работа, бях на стаж в голям производител на електроника. Но изобщо не ми се стори интересно. Изобщо не го разбрах, когато слушах историята на специалиста по подбор. Преживях го там. Не можех да си представя да върша работа до края на живота си. В крайна сметка исках да разсмивам хората.
Когато потърсих „работи, които карат хората да се смеят“ в сайт за търсене на работа, случайно попаднах на опцията за производител на играчки. Никога не бях играл или купувал играчки, когато бях в колежа, но бях убеден, че играчките са продукти, които карат хората да се смеят. Имаше правене на играчки пред комбинацията от „производство“ и „смях“.
Най-накрая е време за търсене на работа. Изненадващо, само един голям производител на играчки, Bandai, взе теста за набиране на персонал.
„Сега като се замисля, мога само да кажа, че е безразсъдно (смее се). Убеден съм, че ще си намеря работа да правя играчки, така че не се сещам за други възможности. Имах имам око върху производителите на играчки, но Bandai беше първата компания, която започна да приема листове за участие. Тъй като беше популярна компания, самото преминаване на листа за участие беше голямо препятствие. Прекарах много време в мислене за трансцендентността. Наистина съм зле при писането, но написах всеки един знак много внимателно и накрая го изпратих."
Никога не съм изучавал внимателно играчките. Вместо да харесвам играчки, искам да карам хората да се смеят чрез моите играчки. В резултат на влагането на такава страст в листа за кандидатстване бях информиран, че съм преминал успешно процеса на подбор.
От моя опит в групата за изучаване на rakugo, бях обсебен от радостта да разсмея някого. Претърпях последвалите интервюта.
Тъй като играчките с герои са основният поток на компанията, мисля, че бях единственият, който не разбираше защо сред учениците, които ги харесваха. Тъй като мърморех по странен начин, интервюиращият каза: „Винаги си казвал, че искаш да разсмиваш хората, но изобщо не изглеждаш забавен“ (смее се). Но това може да ми е направило впечатление.
Когато бях млад служител със серия от отхвърлени предложения
„През първата си година в компанията представих около 1000 плана и всички те бяха отхвърлени“, казва г-н Такахаши.
Г-н Такахаши, който получи работа в дългоочакваната си компания, принадлежи към отдела за разнообразни играчки, който не използва герои. Бях назначен да отговарям за целия процес, от продуктовото планиране до PR и маркетинга.
„В началото бях много мотивиран да разсмивам хората. Така че съдържанието беше объркано и ми се скараха, че продължавам да правя предложения, пълни с размазани елементи.
През втората година от присъединяването си към компанията, служителите, които се присъединиха към компанията по същото време, бяха активни в комерсиализацията на характерни стоки една след друга и правенето на продажби. Докато ми беше трудно да премина през продуктовото планиране, се натъкнах на определена играчка. "20Q (Twenty Cue)" беше хит в Съединените щати по това време, като бяха продадени над 2 милиона бройки. Отделът, към който принадлежах, отговаряше за вноса и продажбата му като японска версия.
"20Q" е играчка, оборудвана с изкуствен интелект. Когато играчът си представи предмет и отговори на 20 въпроса с „да“ или „не“, играчката отгатва какъв е предметът.
„Току-що го демонстрирах и продавах в магазин за играчки и една играчка, която струваше около 2000 йени, се продаваше като луда пред очите ми. Бях шокиран, когато ги видях развълнувани да купуват неща и осъзнах колко грешно Аз бях.
Дотогава планът изобщо не беше осъществен. Бях доволен, че разсмях близките си с предложението и ми хрумна нелепата идея, че ако ме попитат дали ще го купя, ако наистина го комерсиализирам, няма да го купя.
През 20Q най-накрая разбрах, че ако не правиш нещо, за което някой иска да плати, или нещо, което му харесва, то е безсмислено. В същото време изпитвах някаква ревност към американските разработчици, които никога не бях срещал и създадоха такава хитова играчка.
На третата година след присъединяването към компанията това доведе до разработването на продукт, наречен „Human Player“, който съчетава елементите на диагностика на личността и се продава добре. След това, през четвъртата си година с компанията, той комерсиализира блокбъстъра Mugen Puchi Puchi, който спечели първата Голяма награда за играчки.
Среща с моя най-хитов продукт
Продукт, който стана гореща тема заради пристрастяването си, което продължава да го налага по някаква причина
„∞Puchi Puchi“, пуснат през 2008 г., е играчка тип каишка, която възпроизвежда така наречения „Puchi Puchi“ балон буфер. Това е играчката, към която много хора се пристрастяват, което ги кара да искат да бутат кръглите издатини пред себе си. Какъв беше фонът на раждането на хитовия продукт?
По това време г-н Такахаши отговаряше за играчки за игри и се занимаваше основно с настолни игри. От друга страна, серията игрови машини DS на Nintendo беше в разцвета си. Продажбите на настолни игри намаляха. Допълнителен удар е и популярността на каишките за мобилни телефони. Преди да се усетя, етажът за продажба на играчки за игри се беше превърнал в пространство, облицовано със стотици видове ремъци.
„Беше денят, когато срещата за планиране наближаваше утре. Ако играчката за игра не се продаваше, аз се лутах из компанията късно през нощта полуотчаян, за да направя още по-интересна каишка. Тогава намерих ролка мехурчеста обвивка за изпращане на продукти в ъгъла на офиса. Когато го погледнах през нощта, някак си видях кръгла издатина, която приличаше на бутон. Това се оприличава на бутон с балонна обвивка. Мислех си, че ако го направя в каишка, всеки би искал да го докосне.
Въпреки че проектът веднъж беше отхвърлен от началниците на отдела, тъй като му липсваха елементи на игра, г-н Такахаши, който беше преживял толкова много откази, не беше обезсърчен. Има нещо, което се харесва на инстинктите на хората, което те абсолютно искат да докоснат. След като направихме логично представяне и търпеливо представяне, планът продължи напред и продуктът беше пуснат. В резултат на това общо 3,55 милиона продукта са продадени в Япония и в чужбина.
„В деня на пускането се случи да стоя в магазин, който демонстрираше продажби през 20Q. Тогава той продаде 10 пъти повече, отколкото през 20Q. Продуктът, направен от някой, който не беше добър в него, дойде обратно и го направи сериозно. Бях толкова щастлив и щастлив, че бях напълно разсеян."
Направете нещо полезно, за което хората искат да платят, за да го изпитат. Г-н Такахаши осъзна още веднъж същността на правенето на играчки. След това, след като работи върху различни продукти, той натрупва опит в продължение на две години в отдела за капсулни играчки, който се занимава с гашапон. Тогава, 10 години след като се присъедини към компанията, той стана независим от компанията и започна бизнес.
За да доставя нещо, което според мен е наистина интересно
Философията на управление на Rabbit е „Здравето на първо място“! Мотото е да работим "нежно, с усмивка, забавлявайки се"
Какво ви вдъхнови да напуснете голяма компания и да създадете собствена компания Rabbit на 34-годишна възраст? Той казва, че има две основни причини.
„Една от причините беше, че се разболях, когато бях служител във фирмата и прекарах година и половина в борба с болестта. След това се ожених и родих дете, но по това време бях зает с работа и Имаше знак, че това ще се случи, но все още имах силно чувство, че никога повече няма да нараня тялото си.
Когато принадлежите към организация, съвсем естествено е да има неща, които не можете да решите, и неща, които трябва да направите. Изглежда така, но е сериозно, така че ще дам всичко от себе си и ще се опитам да оправдая очакванията. Когато остарявам, трябва сериозно да се замисля как най-слабият бизнесмен като мен, който е психически и физически слаб, може да живее здравословен и щастлив живот.“
Друга голяма причина беше, че имах силно желание да осъзная какво наистина искам да правя.
„Големите компании са наистина благословени да получат среда, в която могат да поемат предизвикателства. От друга страна, няма смисъл, освен ако не е мащабен бизнес, така че винаги трябва да се стремим да бъдем големи удряйте и продавайте много." Тогава, в ниша, не можете да направите продукт, който да угоди на малък брой хора.
Но вместо да се опитвам да бъда хит сред всички, за мен е по-ценно да предам нещо, което наистина ме интересува, на хора, които наистина го харесват. Докато планирах различни продукти в продължение на 10 години, това усещане стана по-силно.“
Г-н Такахаши понастоящем планира и продава играчки, игри, различни творчески стоки и т.н. като „създател на играчки“ в компанията, която стартира. В допълнение към това той изкарва прехраната си с всякакви дейности, които правят света забавен и забавен, като писане и изнасяне на лекции, свързани с генерирането на идеи, и създаване на викторини.
„Като процент от моята работа често се консултирам с компании и отделни лица относно разработването на продукти и им помагам.“ Има силни и слаби страни, като например „Имам мрежа за продажби, но не мога да измисля нови идеи.“ На първо място, слушам какво имат да кажат и работя с тях в планирането, производството, продажбите, PR и т.н.
Дори и да искате да направите играчка, няма къде да се консултирате. Ако сте голям производител, колкото и интересен да е продуктът, не можете да се справите с малко количество. Бих искал да се превърна в нещо като храм в последния момент, където хората могат да се чувстват свободни да се консултират в такива моменти.
„Дизайн на разговор“, когато държа играчка
„Моментът, в който се чувствам щастлив в работата си, е когато видя хората, които държат продукта в ръцете си, да му се наслаждават.“ и г-н Такахаши
Г-н Такахаши казва, че желанието му да разсмива хората чрез играчки не се е променило, откакто за първи път е навлязъл в индустрията. Ето защо, когато прави играчки, той отдава голямо значение на „дизайна на разговора“, който се създава между хората, които ги получават.
„Например, в игра, наречена UNO, е интересно да се види как можете да теглите карти и да си казвате „Уау, какво по дяволите!“ Ето защо си представям и записвам какъв вид разговори ще възникнат, когато видя играчка за първи път, подарете я на някого или я получете.
Когато бях млад, си мислех, че ако самата играчка е забавна, ще ме разсмее. Робот, който разказва вицове, които карат хората да се смеят и прави забавни движения. Но в един момент става скучно. По-скоро смехът е нещо, което се ражда в отношенията между хората. Ето защо разбрах, че карането на хората да се смеят с играчка ще предизвика разговор и смях сред хората, които си играят с нея."
„Играта за управление на гнева“ е създадена с оглед на действителния дизайн на разговора. Това е, така да се каже, игра на карти, в която „улучвате точката на гнева“. Други предполагат колко ядосан ще се почувства играчът, когато изтегли карта с различни събития, написани върху нея.
„Играх тази игра със семейството си. Жена ми често ми се ядосва, казвайки: „Поставил си измитите чинии на грешното място!“. Но това е най-големият ми гняв В момента (хаха) дразня се казвайки: „Не е ли добре, ако мястото, където да го поставим обратно, е различно!?“. Като семейство обикновено изобщо не се ядосваме, така че защо само това? Мисля, че е наистина забавно да се смееш насред такива негативни теми.
Мисля, че е същото като да създадеш комедиен материал, за да се случи смях на място, което си подготвил. Моментът, в който мога да го почувствам, е най-щастливият момент в тази работа.”
Как можем да продължим да създаваме нови идеи, докато работим върху много продукти всеки ден? Според г-н Такахаши, един от ключовете за постигане на това е поддържането на гъвкавост в мисленето.
„Дори ако мислите, че това е най-добрата идея и се подготвите за презентация, има вероятност да получите възражения на срещата. Ако го направите, идеята, за която сте работили усилено, е най-сладката, и обикновено ще спрете да мислите и ще мислите за следващия. Но мисля, че е важно да сте гъвкави и да промените начина, по който правите нещата.
Това е обучение, но се опитвам да използвам много трикове в идеите си. Най-известната техника за генериране на идеи се нарича „Чеклистът на Осборн“. Има 9 начина за изместване на идеи, като например да направите мащаба малко по-малък, да го обърнете с главата надолу и да го комбинирате с нещо друго. Включително това, правя списък от 77 начина да сменям сам. Мисля, че тайната за постигане на най-добрата идея е да можеш да измислиш идеи, които променят ъгъла в един миг.”
Искам да съм като играчка
„Все още не съм се отказал от мечтата си да стана изпълнител на ракуго!“
Когато попитах г-н Такахаши за бъдещата му кариера като създател на играчки, той неочаквано отговори: „Аз самият искам да стана играчка.“
„За мен всичко е играчка. Например, ако една книга прави някого щастлив или го кара да се смее, мисля, че може да се каже, че е играчка. Не съм особен за 10 години от сега може би правя нещо съвсем различно.
Честно казано, ако мога да говоря и да забавлявам хората, бих искал някой ден да стана разказвач на ракуго (смее се). Това каза, че не съм създаден да бъда комик, така че правя играчки, но мисля, че е хубаво изкуство да правиш неща и да предизвикваш смях.
Ако мислите за това по този начин, в крайна сметка има раздел, в който самият аз искам да стана играчка. Искам да бъда човек, за когото се казва, че е забавен или забавен, когато говоря с този човек. Ще се радвам, ако мога да работя като играчка и всички да ме забавляват.”
Постскриптум
В деня на интервюто г-н Такахаши спокойно се появи на онлайн екрана с думите: „Много ви благодаря“. По време на интервюто непоколебимата му страст да вярва в силата на смеха беше предадена зад неговия бавен и нежен тон. Слушането на историята ме кара да се чувствам развълнуван и щастлив.
Докато се стремят към нечии 100 точки, има много хора, които имат проблема „Не знам какво искам да правя“. Въпреки това, когато се докоснах до начина на живот на г-н Такахаши, отново почувствах, че ако преследвам сърцето си с искреност и искреност, ще мога да намеря работа, която отговаря на целта ми в живота.
По време на последното видео съобщение г-н Такахаши каза: „Искам да се съсредоточите върху това да вършите работата си със здравословно и щастливо чувство.“ За мен възможността този път да чуя историята беше работа, която нямаше как да не съм щастлива и щастлива.
Ако сте любопитни относно професията на създател на играчки, защо не се възползвате от възможността да я потърсите в Job Navi? Той обяснява подробно уменията и пригодността, необходими за създателите на играчки, и къде могат да бъдат активни. Надявам се, че ще го разгледате и ще го използвате при избора на кариера.
Видео съобщение
Канал за интервюта за кариера @Joy
Представяне на г-н Shinpei Takahashi
Shimpei Takahashi / Създател на играчки
Главен изпълнителен директор на Usagi Co., ООД Роден в префектура Акита през 1979 г. Присъединява се към Bandai Co., Ltd. през 2004 г. Участва в планирането, разработването и маркетинга на различни играчки от около 10 години, включително „∞Puchi Puchi“. През 2013 г. той излезе на сцената на "TEDxTokyo" и изнесе реч за генерирането на идеи по целия свят. Създадена Usagi Co., Ltd. през 2014 г. Работейки като мозък за планиране на различни компании, той се занимава с производство по различни начини, като например пускане на нови продукти, докато култивира екипи. Неговите публикации включват „Мемо техники за планове, които ще ви попречат да работите до края на живота си“ (Asa Publishing). Той ръководи „IDEA of LIFE“, семинар за малки групи за създаване на следващия проект, който искате да направите в живота си.
Връзки на Shimpei Takahashi
Официален уебсайт: Rabbit Inc.
Twitter: Shinpei Takahashi / Създател на играчки (представител на Rabbit Inc.)
бележка: Shinpei Takahashi / Създател на играчки
> Семинар: ИДЕЯ на ЖИВОТА
За тези, които обмислят повишение с Joy Career
Препоръчани статии за вас, които четете тази статия
Проверете свързаните статии по таговеСподелете тази статия в социалните медии
Писателят, написал тази статияУакана Ношита
След като завършва университет, работи като редактор в месечно списание за жени. След това, като директор на уеб медия за майки, отговарях за създаването на видео съдържание и стартирането на сайт със статии. В момента работи като редактор и писател на свободна практика. Обичам статии за интервюта за кариера и начин на живот. Освен това уча психология и треньорска квалификация.
Прочетете още статии от този писател