"Elden Ring" Дори в новия свят героят на Фром е жив и здрав. Доклад за безплатния геймплей, бойни техники и светоглед, които сте почувствали в играта
На 25 февруари 2022 г. „Elden Ring“ ще бъде пуснат като заглавие за PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Steam (PC). Предварително ще предоставим как е изигран мрежовият тест.
Тази работа е ново заглавие от FromSoftware, което работи върху популярни заглавия като поредицата „Dark Souls“ и „SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE“. Докато приключенствате в огромен свят, можете да изпитате радостта и чувството за постижение от откриването на неизвестното чрез изключително гъвкаво изследване и стратегически битки.
Мрежовият тест ще се проведе от 12 ноември. В статията ще доставим това, което сме играли предварително.
Има и видео, което обобщава действията и светогледа в играта, така че, моля, вижте го!
Играта е от версията за PS5.
Възпроизвеждане на видео
Екшън версия
Изглед към света
Кулминацията на екшън RPG на Fromm
На първо място, Това означава, че той лесно ще надхвърли очакванията, повдигнати във видеоклипа на играта, публикуван преди мрежовия тест. Това е толкова забавно! „Въпреки че имах друга работа за вършене, беше толкова забавно, че продължих да играя.“
Тъй като основата на играта е подобна на поредицата „Soul“, тези, които са я играли, не трябва да се колебаят. Можете да играете плавно от ходене до атакуващо движение, отваряне на врати, взаимодействие с елементи, потребителски интерфейс и т.н., но голямата разлика е, че можете да скачате.
Във версията за PS5 бутонът X скача, бутонът ○ се търкаля, а бутонът 〇 се задържа натиснат до тире. Това усещане при работа е подобно на "SEKIRO". Няма паркур, като скачане до ръба на скала или скачане на клон, но като се има предвид Soul като основа, концепцията на въздуха е много свежа.
Всъщност има сцени, в които скачането блести дори в битка, като например по-ниски атаки и избягване на ударни вълни. Тъй като няма захващане за скала, изглежда по-полезно за изкачване на малки стъпала, въздушни атаки, избягване на атаки и изместване на оста, отколкото за достъп до високи места.
В допълнение, новите елементи по отношение на действието са контра на приклекнали и гардове. В тази работа, удар, докато не е открит от врага, има предимството да увеличи щетите. Следователно стелтът чрез приклекване ще бъде полезен.
Освен това стелт ефектът е по-голям в тревата. Ако конкретен враг ви намери, той ще повика околните врагове, така че смятах, че това е важен елемент за превземане на база, докато се криете.
Бронирането на охраната е атака, която може да бъде извършена веднага след защита на атаката на врага, което улеснява нарушаването на баланса на врага. Тъй като можете да нанесете фатален удар на опонента, който губи тази поза, изглежда, че ситуацията, в която се защитавате само с щит, е по-малко вероятна.
По-конкретно, реших, че би било добре да мога да създам шанс за фатален удар със средства, различни от парирането, тъй като това ще даде по-широк набор от стратегии.
Елементът „нарушаване на баланса“, който представих накратко. Натрупването на различни атаки ще ви накара да загубите равновесие и ще създаде възможности за насочване към фатален удар. Това изглежда работи както за шефове, така и за нормални врагове. Скачащите атаки, атакуващите атаки и контрагардовете изглеждаха особено лесни за предизвикване на прекъсване на баланса.
Напомни ми на „Bloodborne“, за да създаде шанс за фатален удар, който е ефективен и срещу босове. Ако продължите да се прицелвате в слабата точка, стойката ви ще се срине и можете да получите висцерална атака със зареждаща атака отзад. В тази работа има и "сила" в статуса на бронята, но фактът, че можете да се прицелите в определен шанс дори в битки с босове с "сила, изстъргващо залитане", е елемент, който ви кара да искате да опитате различни атаки, така че го очаквам с нетърпение.
Безкрайна жажда за изследване на открити полета. Повишаване на нивото в името на отклонение
Мястото за почивка на тази работа се нарича благословия и от тази благословия идва „пътеводна светлина“, която сочи посоката, в която трябва да се върви.
В резултат на това дори в широко поле можете по някакъв начин да знаете къде отивате, без да се изгубите. Все пак е добре редът на движение да не е наложен само с водене. Пренебрегнах първоначалните насоки и изследвах свободно около два часа.
Картата може да бъде разгледана подробно, като вземете „фрагмента от картата“, поставен върху каменния паметник покрай пътя. В тази тестова версия на мрежата не можахме да получим достъп до всички зони и сгради, но все пак бяха необходими повече от 10 часа, за да ги обиколим.
Тъй като NPC се появиха само за да покажат лицата си, нямаше много събития и като се има предвид времето, необходимо за мултиплейър, изграждане на изграждане и стремене към падане, сигурен съм, че ще можете да отделите десетки часове игра дори в първата област след пускането. Усетих го. Дори не знам какъв ще е краят на търсенето!
Reima е незаменима за изследване на тази област. Казвам се Торент. Торентите могат да бъдат извикани по всяко време, освен в определени подземия, и могат да скочат двойно в допълнение към бързото движение. Това е любим кон, който разширява обхвата на изследване.
Всъщност имаше пространство, в което не можеше да се влезе без двойния скок на Трент, преследвайки бягащите врагове и, напротив, яздейки на кон, за да спазва дистанция. Беше удобно да можеш да атакуваш, докато яздиш и да се биеш, като същевременно поддържаш скоростта на изследване.
Скокът на етерния ток, който може да се види на места с разлика във височината, не само се движи нагоре, но също така има предимството да не понася щети чрез кацане от високо на ниско място към въздушното течение. Не само можете да използвате това рейкирю, за да се върнете на високи места, но също така е хубаво, че не се налага да заобикаляте, когато искате да изследвате под скалите.
В поредицата "Dark Souls" и т.н. бях раздразнен от щетите, причинени от разликата в надморската височина, но смятам, че те са значително облекчени на полето в тази работа. Но дори и при тази работа ще получите щети, ако е твърде висока, така че бъдете внимателни.
Полето е осеяно с места за търсене като бази, руини и подземия, третирани като отделни зони. Успях да открия нови бойни изкуства, магии и молитви на различни места. Разбира се, има и шефове!
Има различни видове подземия, като руини и пещери, и вътре са подготвени капани, от чувствителни на натиск стрели до огнедишащи бронзови статуи. В обхвата на това време имаше много подземия, които бяха с размерите на малки пещери, а не на дълбоки етажи.
Тъй като можех да получавам нови неща, никога не ми свършваше желанието да изследвам. Радвам се, че удоволствието от изследването естествено води до покачване на ниво.
Досега изследването спираше напълно при среща със силен враг. Въпреки това, с такова голямо и свободно поле, мисля, че хубавото на тази работа е, че когато срещнете трудности, можете да промените решението си и да играете, като изследвате друго място.
В допълнение беше въведена концепцията за ден и нощ и някои врагове бяха достъпни само през нощта. Понякога валеше, независимо от района, така че може би хвърлянето на хайвера на врага се влияе не само от деня или нощта, но и от времето на определени места.
Между другото, времето беше случайно, но денят и нощта могат да се сменят с благословия. Сутрин, следобед, вечер и фино сменен.
Замяна на бойни изкуства, които не са обвързани с един стил
В предишните видеоклипове за възпроизвеждане бяха видени много ярки бойни изкуства. В поредицата „Душа“ имаше силно значение като специален ход, но в тази работа консумира по-малко FP и останах с впечатлението, че това е един от методите за атака, който може да се използва лесно.
В тази работа можете свободно да променяте бойните изкуства с укрепващия материал, наречен "пепел от война". Въпреки това, бойните изкуства, които могат да бъдат предоставени, се определят за всяка категория и могат грубо да бъдат разделени на три типа: оръжия за меле, оръжия за далечно разстояние/катализатори и щитове. Освен това, ако отговаряте на подробните условия като „оръжия, които не са малки и могат да пробият“, можете да добавите бойни умения към любимите си оръжия.
В допълнение, атрибути като остро извличане и магическо извеждане могат да бъдат добавени при предаване на бойни умения. С това можете да имате магически дълъг меч и копие с мълниеносни крила от самото начало, така че опциите и методите на стратегията така или иначе са се разширили!
Освен това, тъй като този вариант разчита на „пепелта от войната“, е възможно да прикачите или откачите оръжия по всяко време чрез повторно избиране на пепелта от война. Също така, тъй като бойната пепел е неконсумируем артикул, можете да опитате комбинации от бойни изкуства и деривация колкото пъти искате, докато не сте доволни.
Мисля, че това е доста важен момент както за начинаещи, така и за ветерани!
Това означава, че ветераните могат да бъдат по-внимателни относно тактиката в междуличностните битки, а начинаещите играчи могат гъвкаво да се подготвят и да пробват в зависимост от шефа.
И разбира се, има и специални оръжия с фиксирани бойни изкуства, така че изглежда, че ще използвате различни оръжия и в тази игра!
Важно е също, че има много далечни атаки, въпреки че е оръжие от близко разстояние, като „мълния“, която изстрелва мълния по врага, и „острието на бурята“, което изстрелва въртящ се вятър напред. Беше много удобно да имаш бърз достъп до оръжия за меле срещу отдалечени врагове, без да превключваш към лъкове и стрели или магия. Изглежда, че проблемът с теглото също е решен.
Очаквам с нетърпение да играя продуктовата версия, имайки предвид изобилието от бойни техники и ширината на изграждането, когато обмислям деривации и корекции на способности. Мислейки си кога всички оръжия и бойни техники ще бъдат налични, не мога да спра да се вълнувам!
Между другото, има два вида магия: „магия“ и „молитва“. В поредицата „Dark Souls“ „чудото“ става „молитва“, а „магията“, която се занимава главно с базирани на огън атаки в поредицата „Dark Souls“, също изглежда се вписва в рамките на „молитвата“. Жезлите се използват за магия, а светите символи се използват за молитви.
Горното е само пример за просто сравнение с поредицата "Dark Souls". Забавно е просто да използвате нова магия, като "Какъв е готиният ефект, който се появява, когато се активира?"
Лично за мен най-интересно беше името.
Например, техниката, която създава силен огън под ръка е "Огън!"
Тъй като сцената е различна, съвсем естествено е името да се промени от заглавието, издадено в миналото, но когато видя ефектите, които познавам, се усмихвам (смее се).
Мултиплейър, където можете да бягате с приятелите си на обширно поле
В тази работа можете да се насладите на мултиплейър веднага щом използвате специални елементи. Има елемент, наречен мултиплейър на екрана на менюто, и тъй като специалните елементи са подредени, няма нужда да оборудвате преки пътища!
Имаше въпрос „Дори и да напиша бял знак в това широко поле, той няма да бъде намерен?“ Може би в очакване на този въпрос беше подготвено място, наречено „пул от подписи“, където се натрупват подписи.
С други думи, това ще бъде мястото за среща за подписване. Като използвате елемент, можете да изпратите подпис до това място, така че изглежда, че съвпадението е възможно независимо от местоположението. Беше максимум 3 играча, до 2 кооператори за 1 основен играч.
При нахлуване потребителският интерфейс, показващ посоката в горната част на екрана, вече ще показва посоката на собственика. С други думи, натрапниците винаги знаят къде се намират! „В допълнение, предмет, който ви позволява да бъдете призован отново близо до господаря, също беше предоставен.“ Това някаква застраховка ли е в случай, че го изгубите от поглед на терена?
По принцип има правило, че можете да нахлуете само в света на мултиплейър играчите и не можете да нахлуете в света на соло играчите. Играчите, които харесват междуличностни елементи, имат елементи, които могат да премахнат това ограничение, така че може да попаднете на играчи, които харесват междуличностни битки, когато нахлуете.
В мултиплейър, ако победите боса, можете да върнете конкретен предмет и голямо количество руни. В този мрежов тест се натъкнахме на избледняващ мъж, стоящ пред „определен шеф“, така че не забравяйте да играете кооперативна игра и да станете спасител!
В обобщение, това беше най-забавният период на игра. Можете да се насладите на изживяване, пълно с очаквания и страхове, изненади и открития като поредицата "Душа", ново усещане за работа чрез скачане и яздене, свежо усещане за скорост, широк набор от възможности за бойни умения, магия, молитви, Въображение и надежда... Когато мисля за предстоящите приключения, наистина ги очаквам с нетърпение и нямам търпение.
Забавлението от изследването на слабостите на босовете и могъщите врагове, руините, които вълнуват въображението, NPC-тата, които не говорят много, описанията, които загатват за това... Вкусът на FromSoftware не се е променил спрямо предишните заглавия и все още има чувство за сигурност. Няма какво да се каже, ако сте играч на минала работа. Да живее слънцето!
Не съм играл поредицата „Dark Souls“ и нямам проблеми с тази работа. Въпреки че наследява усещането за работа и атмосфера, историята и NPC имат напълно нов поглед върху света, така че можете да му се насладите дори от тази работа. И едно последно нещо, сигурен съм, че това съобщение ще се появи в трудни моменти в играта, така че, моля, оценете и ме насърчете.
„Сърцето ми е разбито...“